Archives

0

Desain Komunikasi Visual

Mohammad Rezki Praditya Selasa, 21 November 2017 ,




Mata Kuliah          : Desain Pemodelan Grafik
Nama                   : Mohammad Rezki Praditya
NPM                    : 54415298
Kelas                    : 3IA22
Nama Dosen         : SYEFANI RAHMA DESKI

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
A.    PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
B.      SEJARAH SINGKAT KOMUNIKASI DESAIN VISUAL

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
C.     PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNI
Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggriscommunication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

 Contoh seni murni :
1.      Patung

2.      Relief

3.      Kerajinan dari keramik



Contoh Desain Komunikasi Visual :
1.      Gambar karikatur

2.      Gambar sketsa


 3.      Gambar komik


Sumber :




0

Jurnal Desain Komunikasi Visual




Mata Kuliah          : Desain Pemodelan Grafik
Nama                   : Mohammad Rezki Praditya
NPM                    : 54415298
Kelas                    : 3IA22
Nama Dosen         : SYEFANI RAHMA DESKI



Jurnal 1           : PERANCANGAN ANIMASI UNTUK MENGANTISIPASI SIKAP CANDU TEKNOLOGI
Oleh                      : -    Akbar, Sri Alam ( Institut Teknologi Bandung)
      -        Syah, Irfan ( Institut Teknologi Bandung)
Pembahasan         
           
              Sejak awal abad ke-21, laju perkembangan teknologi informasi meningkat dengan begitu cepat. Ledakan pertumbuhan teknologi telah membuka era baru masyarakat modern. Sekat-sekat informasi mulai dihilangkan dengan adanya teknologi. Keberadaan teknologi telah menghilangkan jarak dalam hal flow of information. Kemudahan laju pertukaran informasi ini semakin mempercepat pula laju perkembang teknologi, sehingga manusia dapat dengan mudahnya menemukan dan menciptakan teknologi yang bahkan belum terpikirkan pada era sebelumnya.

          Manusia tak henti-hentinya melahirkan sebuah penemuan teknologi baru. Manusia terus menciptakan berbagai penemuan sebagai upaya pencarian kenyamanan dan mengatasi kejenuhan hidup. Manusia menjadi candu oleh sajian teknologi, karena teknologi mampu menawarkan solusi penyelesaian kilat dari semua masalah yang ditemui. Teknologi selalu siap mengatasi kejenuhan yang kerap muncul dalam kehidupan manusia. Teknologi mulai masuk ke dalam keseharian manusia. Sering kali manusia bingung akan posisinya karena terbenam oleh teknologi. Manusia menjadi enggan untuk berinteraksi secara langsung dikarenakan dimanjakan oleh teknologi. Keengganan interaksi inilah menciptakan sifat egois dan tidak percaya. Maka dari itu diperlukan sebuah penyadar agar manusia mengerti posisi dan porsi teknologi.


Jurnal 2           : Skills, Content Knowledge, and Tools Needed in a 21st Century University-Level Graphic Design Program.
Oleh                : AMANDA W. BRIDGES, Ed.D.
Pembahasan    :
               Pendidik desain grafis di pendidikan tinggi harus bertanya kepada diri mereka sendiri, "Apakah murid-murid saya memiliki pengetahuan keterampilan dan konten yang dibutuhkan untuk sukses dalam desain grafis yang dipalsukan hari ini?" Esai Davis (2005) yang berjudul Raising the Bar for Higher Education menyatakan bahwa di tahun-tahun sebelumnya mengharapkan - Pendidikan tentang pendidikan desain grafis relatif jelas. Namun, selama beberapa dekade terakhir kondisi telah berubah. Sejumlah besar program dan program desain grafis tingkat universitas dan ketidakmampuan untuk melacak lulusan dari program tersebut telah menyebabkan ketidakkonsistenan dalam kurikulum (Heller, 2005). Pengidentifikasian keterampilan dan kompetensi sangat penting dalam sebuah program yang tidak diakreditasi oleh National Associa- tion of Schools of Art and Design (NASAD).

               Selain itu, seiring tren teknologi terus berkembang dan berkembang, kita harus bertanya-tanya apakah alat baru memengaruhi apa yang diharapkan alumni desain grafis saat memasuki dunia kerja. Pertanyaan ini menjadi pendorong untuk penelitian ini. Konteks yang paling tepat untuk menerapkan fndings ini adalah program desain grafis tingkat universitas dimana akreditasi oleh NASAD tidak sesuai atau tidak memungkinkan. Penelitian ini memberikan kerangka kerja bagi para pendidik untuk mengembangkan atau mengevaluasi kurikulum desain grafis yang efektif berdasarkan pada apa yang menjadi tujuan studi tersebut. Studi ini meneliti pandangan dari kedua pendidik di institusi tingkat universitas maupun profesional industri untuk mendorong konsensus di antara para ahli, dan merupakan perluasan dari sebuah studi sebelumnya yang dilakukan oleh Shyang Yuh-Wang pada tahun 2006.


Perbandingan :
Pada jurnal yang pertama mengenai pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran dan antisipasi agar tidak candu teknologi, untuk jurnal yang kedua lebih kebagaimana pengetahuan terhadap desain komunisaki visual dan pengetahuannya serta pembelajarannya.

Sumber :
-                      http://jurnal-s1.fsrd.itb.ac.id/index.php/viscom/article/view/588
-                      http://gceaonline.org/wp-content/uploads/2014/08/Bridges.pdf


 
Copyright 2010 Informaticology