Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Mohammad Rezki Praditya
NPM : 54415298
Kelas : 3IA22
Nama Dosen : SYEFANI RAHMA DESKI
Jurnal 1 : PERANCANGAN ANIMASI UNTUK
MENGANTISIPASI SIKAP CANDU TEKNOLOGI
Oleh : - Akbar, Sri Alam ( Institut Teknologi
Bandung)
- Syah,
Irfan ( Institut Teknologi Bandung)
Pembahasan :
Sejak awal abad ke-21, laju perkembangan teknologi informasi meningkat dengan begitu cepat. Ledakan pertumbuhan teknologi telah membuka era baru masyarakat modern. Sekat-sekat informasi mulai dihilangkan dengan adanya teknologi. Keberadaan teknologi telah menghilangkan jarak dalam hal flow of information. Kemudahan laju pertukaran informasi ini semakin mempercepat pula laju perkembang teknologi, sehingga manusia dapat dengan mudahnya menemukan dan menciptakan teknologi yang bahkan belum terpikirkan pada era sebelumnya.
Manusia tak henti-hentinya melahirkan sebuah penemuan teknologi baru. Manusia terus menciptakan berbagai penemuan sebagai upaya pencarian kenyamanan dan mengatasi kejenuhan hidup. Manusia menjadi candu oleh sajian teknologi, karena teknologi mampu menawarkan solusi penyelesaian kilat dari semua masalah yang ditemui. Teknologi selalu siap mengatasi kejenuhan yang kerap muncul dalam kehidupan manusia. Teknologi mulai masuk ke dalam keseharian manusia. Sering kali manusia bingung akan posisinya karena terbenam oleh teknologi. Manusia menjadi enggan untuk berinteraksi secara langsung dikarenakan dimanjakan oleh teknologi. Keengganan interaksi inilah menciptakan sifat egois dan tidak percaya. Maka dari itu diperlukan sebuah penyadar agar manusia mengerti posisi dan porsi teknologi.
Sejak awal abad ke-21, laju perkembangan teknologi informasi meningkat dengan begitu cepat. Ledakan pertumbuhan teknologi telah membuka era baru masyarakat modern. Sekat-sekat informasi mulai dihilangkan dengan adanya teknologi. Keberadaan teknologi telah menghilangkan jarak dalam hal flow of information. Kemudahan laju pertukaran informasi ini semakin mempercepat pula laju perkembang teknologi, sehingga manusia dapat dengan mudahnya menemukan dan menciptakan teknologi yang bahkan belum terpikirkan pada era sebelumnya.
Manusia tak henti-hentinya melahirkan sebuah penemuan teknologi baru. Manusia terus menciptakan berbagai penemuan sebagai upaya pencarian kenyamanan dan mengatasi kejenuhan hidup. Manusia menjadi candu oleh sajian teknologi, karena teknologi mampu menawarkan solusi penyelesaian kilat dari semua masalah yang ditemui. Teknologi selalu siap mengatasi kejenuhan yang kerap muncul dalam kehidupan manusia. Teknologi mulai masuk ke dalam keseharian manusia. Sering kali manusia bingung akan posisinya karena terbenam oleh teknologi. Manusia menjadi enggan untuk berinteraksi secara langsung dikarenakan dimanjakan oleh teknologi. Keengganan interaksi inilah menciptakan sifat egois dan tidak percaya. Maka dari itu diperlukan sebuah penyadar agar manusia mengerti posisi dan porsi teknologi.
Jurnal 2 : Skills, Content Knowledge, and Tools Needed in a 21st Century
University-Level Graphic Design Program.
Oleh : AMANDA W. BRIDGES, Ed.D.
Pembahasan :
Pendidik
desain grafis di pendidikan tinggi harus bertanya kepada diri mereka sendiri,
"Apakah murid-murid saya memiliki pengetahuan keterampilan dan konten yang
dibutuhkan untuk sukses dalam desain grafis yang dipalsukan hari ini?"
Esai Davis (2005) yang berjudul Raising the Bar for Higher Education menyatakan
bahwa di tahun-tahun sebelumnya mengharapkan - Pendidikan tentang pendidikan
desain grafis relatif jelas. Namun, selama beberapa dekade terakhir kondisi
telah berubah. Sejumlah besar program dan program desain grafis tingkat
universitas dan ketidakmampuan untuk melacak lulusan dari program tersebut
telah menyebabkan ketidakkonsistenan dalam kurikulum (Heller, 2005).
Pengidentifikasian keterampilan dan kompetensi sangat penting dalam sebuah
program yang tidak diakreditasi oleh National Associa- tion of Schools of Art
and Design (NASAD).
Selain itu, seiring tren teknologi terus berkembang dan berkembang, kita harus
bertanya-tanya apakah alat baru memengaruhi apa yang diharapkan alumni desain grafis
saat memasuki dunia kerja. Pertanyaan ini menjadi pendorong untuk penelitian
ini. Konteks yang paling tepat untuk menerapkan fndings ini adalah program
desain grafis tingkat universitas dimana akreditasi oleh NASAD tidak sesuai
atau tidak memungkinkan. Penelitian ini memberikan kerangka kerja bagi para
pendidik untuk mengembangkan atau mengevaluasi kurikulum desain grafis yang
efektif berdasarkan pada apa yang menjadi tujuan studi tersebut. Studi ini
meneliti pandangan dari kedua pendidik di institusi tingkat universitas maupun
profesional industri untuk mendorong konsensus di antara para ahli, dan
merupakan perluasan dari sebuah studi sebelumnya yang dilakukan oleh Shyang
Yuh-Wang pada tahun 2006.
Perbandingan :
Pada jurnal yang
pertama mengenai pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran dan antisipasi
agar tidak candu teknologi, untuk jurnal yang kedua lebih kebagaimana
pengetahuan terhadap desain komunisaki visual dan pengetahuannya serta pembelajarannya.
Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar